Abstract:
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) Bagaimana dampak penggunaan gadget
terhadap perilaku siswa? (2) Faktor apa yang mempengaruhi siswa sehingga sangat
tergantung pada gadget?
Jenis penelitian ini adalah deskriptif kualitatif, penentu informan menggunakan teknik
Purposive sampling dengan kriteria informan yang telah ditentukan. Dalam teknik
pengumpulan data dilakukan observaasi partisipan, wawancara, dan dokumentasi.
Serta analisis datanya dimulai dari mengumpulkan data, reduksi data, penyajian data,
hingga penarikan kesimpulan.
Hasil penelitian ini menunjukkan : (1) Penggunaan gadget berdampak terhadap 3 aspek
kepada siswa yaitu aspek emotional yang merubah siswa menjadi lebih mudah untuk
marah, kedua ada aspek penyipangan yaitu siswa lebih suka bermalas-malasan dan
suka berbohong dan yang ketiga ada aspek interaksi yang membuat siswa kurang
berkomunikasi dengan lingkungan sekitarnya. Hal ini tentu akan membuat siswa
kurang dalam bersosialisasi. Perubahan perilaku tersebut dapat disebabkan karena
penggunaan gadget hingga ketergantungan. (2) Terdapat beberapa faktor yang dapat
menarik ketertarikan siswa sehingga menjadi sangat tergantung pada gadget. Faktorfaktor tersebut ialah lingkungan, sosial media dan game online